新規チームではベロシティの測定期間が必要だ

 2009/10/13

  • 初めてのチーム
  • 僕を除いては、初めてのフレームワーク
  • 僕を除いては、初めてのアジャイル
  • 一部メンバーは初めての言語

という条件下のもとでプロジェクトを進めている。(こえー。)

実測6日間の第1スプリントでの完了ストーリーポイントは9ポイントなので、チーム全体で一日1.5ストーリーポイントだった。 今回のスプリントでは僕はほとんどコードを書いていない(※1)が、これは僕自身を除いたチームのベロシティを把握したかったからで、意図的にそうしてみた。(ちなみに自分のベロシティは把握している) チームの中で、経験者が限られている場合、ベロシティは、その経験者のベロシティの合計値と近似してしまい、チーム単位での生産量が見えにくくなってしまうし、経験者に頼り切ってしまう構図になりやすい。 初期の段階こそ、目先の作業ではなくチームに投資しておいた方が良いと思う。

第2スプリントのスプリントバックログも控えめな量にしておいたが、うまくいって「おかわり」してくれるといいなー。 この第2スプリントが終了すると、本番デプロイ希望日に、希望しているだけのフィーチャーを用意できるかできないかの目途がほぼ分かるだろう。 そしてその時点でデプロイする対象を減らすか、スケジュールを伸ばすかと顧客と交渉することになる。

逆に言うと、初めての言語、初めてのチームで、決まった量のモノを決まった期日までに作る約束するなんて無謀極まりない、ということになる。意外とそのことを分かっていない人が多い。

※1.もちろんコードレビューは毎日やっているので、僕の思想は反映されているのだけどね

 2009/10/13

著作

寄稿

Latest post: